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FC=フェイタルカウンター、jc=ジャンプキャンセル、Hjc=ハイジャンプキャンセル 基礎コンボ 地上>空中コンボ>ブリオ 地上>空中コンボ>8D 基礎コンボ 5B>2B>6B>6D>Aヴィヴァーチェ 姉を後ろに連れている状態から挟み込みに持っていく基礎コンボ。 地上コンボ中は、Dホールドしたまま6方向にレバーを入れ続けるようにする。 6Dヒット時は 5B>5C>カンタービレ>2D入力>5C>2Dヒット>バックジャンプJ2C>JB>jc>JB>8D入力>JC>8Dヒット~等 6Dガード時は6Dの硬直が解けるまで5A>2A>5A等で時間を稼いでから、 1:5B>4D入力+4B>Aヴィヴァーチェでめくり 2:5B>2D入力>2B>6Bで下段~中段の揺さぶり 3:投げ 地上>空中コンボ>ブリオ 5B>6B>カンタービレ(22D)>5C>HJB>J2C>JB>jc>JB>JC>ブリオ ブリオに繋ぐコンボ。(ダメージ:2600程) 尚、空中コンボ部分のJ2Cは 相手との距離が遠い場合や、タオカカなど一部のキャラには入り難いので、JAに変更すると繋がり易い。 5C>カンタービレ(22D)>6B>6A>HJB>J2C>JB>jc>JB>JC>ブリオ 5Cを当てた場合など遠めの距離からのコンボ。 CSEXから地上技にステップの慣性を付ける事ができるようになった為、66Bと入力すると良い。 5B>6B>カンタービレ>2D入力>5C>2Dヒット>Aヴィヴァーチェ>5C>HJB>J2C>JB>jc>JB>JC>ブリオ カンタービレから2Dに繋ぎブリオで締める応用コンボ。(ダメージ:3200程) CSEXから2Dのヒット効果が変わり9方向に吹き飛ぶようになった為、大きく運ぶ事が出来るようになった。 地上>空中コンボ>8D 5B>6B>カンタービレ(22D)>5C>HJB>J2C>JB>jc>JB>(8D入力)>JC>8Dヒット>昇りJB>JC 8Dに繋ぐ応用コンボ。 CS2から姉の移動速度が上がった為、エリアル中に姉を前(6方向)に移動させ続けると挟み込む事が出来るようになった。 JCで地上に落とした後は、3Dやヴォランテで起き攻めに移行できる。
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 CPコンボについて ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 MISSION11 MISSION12 MISSION13 MISSION14 MISSION15 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル ch=カウンターヒット RC=ラピッドキャンセル アステロ=214 ブレーキ=Aアステロ中A ルナティック=Aアステロ中C マーズ=ルナティック後A インフィニットラッシュ=ルナティック後C(連打可) スター=Aアステロorルナティック後D (タメ可) アロー=BorCアステロ後D(タメ可) コロナ=623C(空中可)>追加D(タメ可) コメット=236A>追加D(タメ可) パリング=相手の攻撃に合わせて46 スペースカウンター=パリング成功時にD パーティカル=236236D(タメ可) ビックバン=632146D(タメ可) MISSION3 2A>5B>5CC>Aアステロ>ルナティック>インフィニットラッシュ マコト MISSION3 解説へ MISSION4 6A(jc)>JC>JB(jc)>JC>JB>コロナ>追加 マコト MISSION4 解説へ MISSION5 5B>5CC>6BC>5D(Lv3) マコト MISSION5 解説へ MISSION6 5B>6C>Aアステロ>ルナティック>スター>ビックバン(Lv3) マコト MISSION6 解説へ MISSION7 6BC>Aアステロ>ルナティック>ゲイザー>2A>5C(jc)>JB(jc)>JB>空中コロナ>追加 マコト MISSION7 解説へ MISSION8 4投げ>2B>6A>2D(Lv1)>5B>5C(jc)>JB(jc)>JD(Lv3) マコト MISSION8 解説へ MISSION9 6投げ>Aアステロ>ルナティック>ゲイザー>5CC(jc)>JB(jc)>JD(Lv3) マコト MISSION9 解説へ MISSION10 空中投げ(RC)>2C>Aアステロ>ブレーキ>5CC>2D(Lv1)>5B>5C(hjc)>JB>JC(jc)>JB>JC>コロナ>追加 マコト MISSION10 解説へ MISSION11 (画面端)6投げ>6A>2D(Lv3)>5C(jc)>JB(jc)>JD(Lv3)>ダッシュ>6A>5D(Lv3)>ダッシュ>5CC>パーティカル マコト MISSION11 解説へ MISSION12 (画面端)6BC>5D(Lv3)>2D(Lv3)>ダッシュ>JB(jc)>JD(Lv3)>Aアステロ>ルナティック>ゲイザー>5CC(hjc)>JC>JB(jc)>JCC>コロナ>追加 マコト MISSION12 解説へ MISSION13 パリング>スペースカウンター(RC)>2C>Aアステロ>ブレーキ>5CC>2D(Lv1)>5CC(hjc)>JC>JB(jc)>JCC>コロナ>追加 マコト MISSION13 解説へ MISSION14 (画面端)5B>5CC>5D(Lv3)>2D(Lv3)>2C>コメット>追加>5CC(jc)>JB(jc)>JD(Lv3)>2C>Aアステロ>スター>パーティカル マコト MISSION14 解説へ MISSION15 (画面端)6C>Aアステロ>ルナティック>スター>パーティカル(2段目止め)>後ろ歩き>5C(jc)>JB(jc)>JD(Lv3)>ダッシュ>6A>2D(Lv3)>2C>コメット>追加>6A>5D(Lv3)>ダッシュ>5CC>パーティカル マコト MISSION15 解説へ
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※地ヲ抱ク衣について【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 空中発動可 CSEX暫定衣コンボインストールゲージ1~ インストールゲージ2~ ※地ヲ抱ク衣について 【審罰・地ヲ抱ク衣】 214214+D (通称「衣」) 空中発動可 発動すると現インストールゲージ量から減少し始める。 減少している間はインストールゲージ使いたい放題。 効果時間は1レベルにつき2カウント前後。 発動モーション後、ツバキ側が先に動きだせる模様。ただし出始めに無敵はない CSEXになり、空中で発動可能になった。 CSEX暫定衣コンボ CSEXになり、D技のダメージ増加・D技の同技補正の緩和・特殊翼にボーナス補正付加など審罰・地ヲ抱ク衣に大幅な強化が施された。 一方で前作よりはインストールゲージの確保がやや難しくなったため、今作では衣コンボの重要度が増している。 インストールゲージ1~ 5A 5CC 衣 D槍 D光 D翼 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[4653] CSEXでは衣中の特殊翼にボーナス補正がかかるのでこれを早い段階で当てて行くことになる。 インストールゲージ1で画面位置問わず入る基本コンボ。 5A 5BB 5CC 衣 D槍 D光 D翼 5C 2CC C閃 C剣 C風 補正がきつかったり、状況重視の場合のコンボ。 インストールゲージ2~ 5A 5CC 衣 D槍 D光 D翼 D風 ダッシュ慣性付きD閃 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[4973] 【画面端】 D風 5D 6C 衣 D槍 D光 D翼 2CC 低ダJCC 5C 2CC JC JCC A光 C翼[5172] 5A 5CC 衣 D槍 D光 (D翼) D剣 最大溜めD風 5D C槍 D翼 6CC C閃 5C 2C C閃 C剣 C風 インストールゲージ2.5から可能な通称「伝メガコン」。 D光でバウンドし終わった時にD翼をうつことで特殊翼のオーラのみを当てる。これによりボーナス補正を得つつD翼の同技補正を残すことができる。 最大の利点はコンボの最後をC風で〆ることで5Dでインストールゲージを回収できる点である。
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対戦動画 アラクネいないけどごろー無双in Breed杯 基礎知識 バリガ大事 暴れるところで投げ暴れも使う。 5B>2B,ジャンプ攻撃>2Bは直ガでも連続ガード下段 6Bは5A,5C,5CC,2A,6Aから。マーズもみてから立てるフレームだよ?★マコトが立ったら立つで特に問題ない 空ガ可能は5A,2Aのみ。 空ガ不能必殺技はコロナ、ルナ、マーズ、ゲイザー、パーティカル。 JD着地硬直5 攻め終了 コメットガードしたら大人しくする、発生27みてから5Aは厳しい、金バして 3C見て投げ。直ガ5A暴れ、通常ガードは大人しくする。 6C直ガ5A暴れ、通常ガード時は直ガ仕込み 6BC直ガジャンプ 2C直ガジャンプ、通常ガードでもまあとんでもいいんじゃないの? J2Cガード地上直ガでもマコト有利大人しくする、空中直ガで投げ暴れ? ブレイクショット後はアラクネ有利。 エクリプスターン2Aは発生25,金バ?? 飛び道具パリさせると何か刺せる。 アステロみてから金バとビームをしばらくやってみよう。 反確 5A アロー直ガ(当たり方によっては確定しない) スターゲイザー(直ガで5B) マーズ直ガ 5B CA シューティングスター(直ガで5D) 5Dとか2D(直ガで5D) 5D インフィニットラッシュ コロナ バーティカル AH fg ビッグバン(ガードしてから) 割り込み fインバース ルナ直ガ(暗転みてからスターで確定はしないんだけど一応) 6B直ガ、5C直ガ(連ガにされなければ) アステロみてから金バとビームをしばらくやってみよう。 投げ暴れポイント ルナ後、直ガ時は5A(マーズでつぶされるけどたまにみせる。) 2A後(暴れつぶしされるけど他のところよりはマシ)
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はじめにコンボの締めについて 飛錬突ループについて 動画 中央3C経由 残影牙経由 投げ始動 端3C経由 残影牙経由 飛鎌突ループ3C経由 残影牙経由 投げ経由 蛇翼経由 ミヅチ締め その他 はじめに コンボの締めについて コンボを飛錬突で締めるより、烈閃牙や3Cで締めた方が状況が良い。 中央で烈閃牙で締めた後は2Bで緊急受身以外を狩れる。 端で3Cで締めた後はジャセツで構えて烈閃牙と残影牙で択を迫る。リバサで何か振ったら牙昇脚。昇竜に対してはジャセツをキャンセルしてガード。 飛錬突ループについて 今作のハザマの要。浮いた相手に5C 2C 飛錬突を繰り返す。 タイミングにコツが必要なので要練習。解説ページはこちら→CSEX よくある質問 また、飛錬突ループを用いずに5C 2C 4DD JB JC×2 JC×5 飛錬突とエリアルをしてもよい。ゲージ回収やダメージは落ちるが、自分の安定するコンボを選択することが一番。 動画 良くできたコンボ紹介動画必見!基本コンボから飛錬突ループのコツまで詳しく解説していただきました。感謝! 中央 3C経由 ~3C 烈閃牙(ステ2B 5B 5Cor2C 飛鎌突 [ステ5C 2C 飛鎌突]*n ステ5C 2C 牙昇脚 3C) 地上ヒットノーゲージの基本。コンボ後は2Bで緊急受身以外を狩れる。 2A 5B始動の時 n=3 ダメ2763 回収70% 5B始動の時 n=4 ダメ3633 回収80% ~3C 蛇刃牙 烈閃牙締めに比べてゲージ回収や起き攻めという点で劣るが、距離を離せるため、仕切りなおしたい場合や、ウロボロスでの牽制で安定して攻めに転ずることができる。 テイガーなど、距離が近い場合不利な読み合いが発生するキャラ相手には蛇刃牙締めが安定。 5A(空中HIT) 5C 4DD JB JC2(jc) JC5 飛錬突 対空5Aからの基本エリアル。4DD以降を4DA 蛇咬 ステ3C 烈閃牙or蛟竜烈華斬にしてもよい。 残影牙経由 残影 6C ステ5C JC5 2C 4DD JB JC2(jc) JC5 飛錬突 浮かせる技からの追撃。飛錬突ループが安定しない人用。 主な始動は残影牙、3C(ch)、5C(ch)、蛇翼崩天刃、空投げ、金バースト。 残影牙始動でダメ3571 回収52% 残影 6C ステ5C JC5 ステ2C 飛鎌突 [ステ5C 2C 飛鎌突]*n ステ5C 2C 牙昇脚 3C 浮かせる技からの追撃パターン基本。飛錬突ループを用いることでダメージとゲージ回収が伸びる。ループ中のステ5Cは先行入力が必要。 残影牙始動の時 n=2 ダメ3919 回収71% 青残影牙始動の時 n=3 ダメ4567 回収83% 3C(ch)始動の時 n=2 ダメ4120 回収75% 5C(ch)始動の時 n=3 ダメ4301 回収83% 5C 蛇翼始動の時 n=3 ダメ6059 回収50% 5B 3C 蛇翼始動の時 n=2 ダメ5449 回収41% 2A 5B 蛇翼始動の時 n=1 ダメ4096 回収29% 6投げ 蛇咬 蛇翼始動の時 n=1 ダメ5018 回収39% 2C 蛇咬 蛇翼始動の時 n=2 ダメ6681 回収48% 投げ始動 6投げ 蛇咬( スライド蛇翼 追撃) スライド蛇翼のやり方はこちら→CSEX よくある質問 安定しないようなら蛇咬(rc) ステ溜め残影で妥協。 4投げ 蛇刹キャンセル J6D ~・J6DC 5C 2C 4DD JB JC2 JC5 飛錬突・J6DC 2C 飛錬突 ステ5C JC5 2C 飛錬突 5C 2C 牙昇脚 J6D後はD派生かC派生で追いかけて着地後ダッシュ5Cや2Cなど ノエルはJ6Dが当たりにくく高難度、レイチェルはJ6Dが届かないので端付近以外は不可 4投げ 蛇翼 追撃 端 3C経由 ~3C 蛇刃牙 ステ6C ステ5C 2C 牙昇脚 ステ5C 2C 牙昇脚 3C 残影牙経由 ~残影牙 ステ6C ステ5C 2C 牙昇脚 ステ5C 2C 牙昇脚 3C ~蛇翼 ステ青残影 裏6C 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 5C JC5 5C 蛇咬 飛錬突ループが安定しない人向け。 飛鎌突ループ 3C経由 ~3C 蛇刃牙 ステ6C [ステ5C 2C 飛鎌突]*n 5C 2C 牙昇脚 3C 端コンボの基本形。6Cでダメージを稼いで余った補正を飛鎌突ループで使い切ってから締める。 5B始動の時 n=4 ダメ3505 回収74% 2A 5B始動の時 n=3 ダメ2651 回収64% 5DD J2C始動の時 n=3 ダメ2695 回収65% 残影牙経由 残影牙 6C [ステ5C 2C 飛鎌突]*n ステ5C 2C 牙昇脚 3C 浮かした時のコンボ。中央のコンボと大きく変わらない。 残影牙始動の時 n=5 ダメ4416 回収84% 青残影牙始動の時 n=6 ダメ5113 回収96% 3C(ch)始動の時 n=5 ダメ4597 回収88% 5C(ch)始動の時 n=6 ダメ4847 回収96% 投げ経由 6or4投げ 青残影 ステ6C [ステ5C 2C 飛鎌突]*n ステ5C 2C 牙昇脚 3C 端用の投げコン。 6投げ始動の時 n=4 ダメ3914 回収80% 4投げ始動の時 n=4 ダメ4214 回収80% 蛇翼経由 蛇翼 ステ青残影 6C [ステ5C 2C 飛鎌突]*n ステ5C 2C 牙昇脚 3C 端で蛇翼を絡めたコンボ。 5C始動の時 n=6 ダメ6595 回収66% 5B 3C始動の時 n=5 ダメ5897 回収57% 2A 5B始動の時 n=4 ダメ4467 回収45% 蛇翼 ステ青残影 裏6C ステor微歩き5C 2C 飛鎌突 (ステ)5C 2C 蛇咬 [ステ5C 2C 飛錬突]*n 5C 2C 牙昇脚 3C 端の蛇翼コンボの裏回り版。上に比べてダメージは伸びるが、裏に回るため相手のバーストからピンチになることもある。 5C始動の時 n=4 ダメ7132 回収70% 5B 3C始動の時 n=3 ダメ6330 回収62% 2A 5B始動の時 n=3 ダメ4924 回収60% ミヅチ締め 飛鎌突2ループ 牙昇 3C ミヅチで当たるキャラと、それより近くないと当たらないキャラに分かれる ~蛇翼 溜め残影 裏周り5C 6C ダッシュ5C 2C 6DA 後退4DA 蛇咬 ダッシュ[5C 2C 低空飛錬突]*2 5C 2C 牙昇脚 3C ミヅチ 2ループからミヅチの位置を作る形 アラクネは裏周り6Cにする 未検証…ハザマ、レリウス、μ 3Cが当たらない…ラグナ、ラムダ ミヅチが当たらない…ハクメン、タオカカ 5C 6Cが高難度…カルル ~蛇翼 溜め残影 裏周り6C 5C(2) JC5 2C 4DA 蛇咬 ダッシュ5C 2C 低空飛錬突 5C 2C 牙昇脚 3C ミヅチ ラグナ、ラムダ、ハクメン、タオカカ、カルル用 ~蛇翼 溜め残影 裏周り6C ダッシュ5C 2C 飛鎌突 5C 2C 6DA 蛇咬 ダッシュ[5C 2C 低空飛錬突]*2 5C 2C 牙昇脚 3C ミヅチ 一番ダメージとゲージ回収率が高い ~3C ジャバキ ダッシュ 5C 6C ダッシュ5C 2C 低空飛錬突 5C 2C 牙昇脚 3C ミヅチ 5C 6C後だとこれで位置が合う ラグナ、ラムダ、ハクメン、タオカカ、カルルは5C 2C 飛鎌突を省くと当たる その他 牙昇脚(ch) ダッシュ 6D ダッシュ 4DD JC5 空コン 端背負い金バ 残影 5C 6C ダッシュ5C 2C 6DA 4DA( J8DA) 蛇咬 ダッシュ【5C 2C 低空飛鎌突】*2 5C JC5 飛鎌突 烈閃牙or6A 5A 5B 2B 3C 烈閃牙 テイガー・ハクメン限定。 稼動したばかりといえど 適当過ぎやでえ -- (ぬ) 2011-12-03 16 50 59 先行入力ダッシュ5Cも解説欲しいです。全く安定しません。Wiki編集者には感謝しまくりの日々です。頑張ってください -- (ディラン) 2012-01-15 17 26 40 ハザマのコンボだけ見にくいです。なんとかなりませんか? -- (名無しさん) 2012-01-17 03 52 48 ステップや低空飛鎌突を使わないコンボありませんか? -- (名無しさん) 2012-04-22 01 45 41 ↑ハザマはステップを使わないコンボはほとんどありませんが・・・ 【中央】 ・5B 3C レッセンガorジャバキ ・5B 3C 蛇翼 6DA 4DA 蛇咬 【端】 ・5B 3C ジャバキ 5C JC×5 5C 牙昇脚 3C ・5B 3C 蛇翼 溜め残影牙 5C JC×5 5C 牙昇脚 3C といったところでしょうか。 低空飛錬突はともかく、ステップは少し練習すれば安定すると思うので頑張ってください。 コツとしては大体でいいので直前の技の硬直を覚えることです。 -- (最近編集した人) 2012-04-22 10 41 04 ↑ありがとうございます -- (名無しさん) 2012-04-22 21 24 33 6A、6B、2Cから千魂冥烙入ります ほぼネタですが -- (名無しさん) 2012-07-11 16 39 39 他にも画面端3C>残影やら青レッセンCHからも入りますね 発動条件を除けば結構実用的な部類ではないでしょうか -- (名無しさん) 2012-07-20 00 23 09 空中投げ→前ステ→千魂冥烙が全キャラに入ります。 (4123632141236Dでも千魂冥烙が出るので、空中投げ→41236321412366Dがオススメ) 判定が小さいカルルにあてるのはタイミングが難しいですが。 -- (名無しさん) 2012-08-17 14 49 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】中央 画面端 【被起き攻め】中央 画面端画面端コメット重ね 【固め】画面端被固め 【キャラ限定コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】ドライブ アステロイドビジョン ブレイクショット シューティングスター 3C ビックバンスマッシュ パーティカルフレアー 【未整理】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 近づかれたら負け。相手の特攻を如何にいなすかの勝負。リーチでは勝っているが、マコトの特攻を素直に受け止めたり、押し返すのは難しい。 ゲージ0+ウロボロスストック0+画面端で起き攻めとなると非常に厳しい。 マコトのゲージが溜まったら、ウロボロス封印してガン待ち。マコト側の攻め手は接近かぶっぱDDしかなくなるので、ふらふらしてればタイムアップ勝ちも行ける ゲージが50%あると、小技or投げヒット→RC→ダブルアローコンボで画面端に追い込まれて画面端起き攻めを食らいやすい。 マコトの地上ダッシュはスピードが早い為に翻弄されがちだが、ウロボロス派生移動を使ってればそうそう追いつかれない派生で横や下に逃げるのも良いけど、上に移動した後にもう一度移動するのもいい 【開幕】 お互いに微妙な距離。とりあえずD Dでカッ飛んでみるのが面白い。 超高空から2Dや4Dで攻めにいったり、6D即Dで端端の距離に変えたり出来る。 【遠距離】 基本的にこちら有利だが、コメットによる動かしが厄介。ガードするとガープラが削られる為、どうしてもジャンプせざるを得ない。 【中距離】 牽制も技相性的にもやりづらい距離。 低姿勢+こちらの攻撃をスカす3Cが厄介だが、あとは無理に攻めなくてもOK。 相手の出方を待ちつつ、無理そうならウロボロスで逃げる。 【近距離】 基本的にマコトの距離。自分から触った場合以外、出来るだけ持ち込まれたくない。 RC必須とはいえ昇竜による切り返しを持ち、固めが強いマコトに対して強気で攻めるのはちと厳しい。 【空対空】 JBが強力だが、出が遅いのでマコトの飛び込みを落とすのはやや難しい。 JDでの空対空は考えづらいが、一応タイミングがずれるので厄介ではある。 【地対空】 牙昇脚、2Cが有用。 低ダJC 追加JCは、2Cの攻撃範囲だとやや落としにくい。 【空対地】 上の方まで判定がある6Aが強力。ヒット後はHJコンからダブルアローコンボに行ける為、かなり痛い。ギリバ、バリガできちんとガードをしていきたい。 空ガ不可技は5C? 【起き攻め】 中央 画面端 【被起き攻め】 中央 画面端 画面端コメット重ね 下段(2B、2C)、中段(6B)、投げの3択が待っている。コメットのエフェクトのお陰で、マコトの動きが非常に見辛い。一応、6Bは見てから反応できるレベルの発生Fなはず(モーション的には見える部類) 【固め】 画面端被固め 画面端付近で追い込まれそうになったら2DややディレイB派生で反対側に逃げたり、5Cギリバするなどして上入れっぱして逃げたりする 固めの中段に蛇翼割り込みよりも、間合いをほぼ確実に離せるガーキャンも現実的な選択肢。失敗時にフルコン(マコトのフルコンはノーゲージ5000越え、ゲージ使用で6000弱)が入る蛇翼より、ガーキャンの方が幾分リスクは抑えられる。 そもそも、マコト相手に画面端を背負うって状況になると、中段+下段+投げの選択肢それぞれのリスクが増大する。 それよりも前の段階(=通常の立ち回り)でその状況を発生させないような立ち回りを狙いたい。 【キャラ限定コンボ】 6投げからは6D1回、ダウン5C拾い非対応、6投げからのjc14回コンはおそらく対応してます。 ダウンにはツバキと同じように2Cが入る 蛇咬からのJ6D拾い対応、ダウン中2C拾いのみ可蛇咬 ステ3C 蛇翼はかなり当てにくい 空投げ始動J2DD 2B 5C 4DA 4DD~ 【バースト確定ポイント】 2C、各種フェイタル 【ピンポイント攻略】 ドライブ インパクトゲージは高速で上昇・頂点まで達すると高速で減少する。ボタンを離した瞬間のゲージのLvに応じた攻撃を繰り出す。 Lv.3の技はガードプライマー削り・フェイタルカウンター対応技になる。 RC以外のキャンセルは不可。技を出すか、0になるまでボタンを押し続けるかしかない。 アステロイドビジョン 三体に分身しながら走り込む。Aは地上、Bは低空、Cは高空が本体 牙昇脚で大概落とせる。 ブレイクショット LV3でガードプライマー削り&フェイタルカウンター効果付与 横方向への飛び道具。ガープラが少なく、遠距離でウロボロスで牽制をしたいハザマにとって厄介な技。 シューティングスター Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D(タメ可) 後ろに下がってからストレート。後ろに下がるため、攻撃を回避することが可能。 Lv.3にガードプライマー削り・フェイタルカウンター属性付与 D、2D、各ディストーションドライブでキャンセル可能。ヒット時に大火力コンボに行ける。 3C 低姿勢+移動距離大きめ+下段と、優秀な接近手段。 低姿勢状態では5B、蛇刃牙、烈閃牙などを回避するため、中距離からかなり仕掛けづらい。 対策としては3Cが有効。 蛇刹見てから3Cをふられた場合には無理に残影牙で対抗せず、構え中断した方がよい。 (残影牙が通ればオイシイので狙うのもアリだがリスクが大きい。) ビックバンスマッシュ 立ち回りでは、お互い画面端やこちらが超高空にいるとき以外は、鎖を見てからビックバンで対応される。 かと言って鎖を出さずにいると相手側のペースになって、押し込まれる可能性があるので、 体力に余裕があるときは、必要経費として食らう手もある。 また、こちらの3Cを直ガされるとビックバンが確定ではいる。 一応3C→最速牙昇脚で連ガにできるが、牙昇脚後の隙を突かれるのがオチ。 パーティカルフレアー 空中ガード不可、対空にも使える 2段目をLV3で当てて、3段目に派生しないことで安定した追撃が可能。かなり痛い。 【未整理】 544 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 08 40 21 ID lTK60yiwO ひとつだけわからないんだけど 固め中のパリキャンってどんなの? 545 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 09 01 40 ID 7sU72yio0 544 6Aじゃ? 546 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 23 06 46 ID MbzrG1Sg0 マコトのゲージが50%溜まってからの立ち回り方が難しい。 お互い端にいるか、マコトが空中にいる時じゃないと、 ビックバンが怖くて、鎖を出せずに近距離戦に持ち込まれることが多い だいたいこっちも50%溜まっていて、相手も固めづらいから、 そこら辺の駆け引きが重要になってくる気がする・・・ 549 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/30(月) 23 45 49 ID 3GCvP3FY0 あまりにビッグバンを怖れて手が縮こまってるなら2500は必要経費と見る手もあり。 マコトはパリキャンド安定しないとゲージも溜め辛いキャラだし、溜める為に近付く手段も非常に弱い。 218 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 22 11 29 ID D/lhS.e.0 単純にアステロイドビジョンで突っ込んで来るなら、牙昇脚で落としてるが、3Cの潜り込みは蛇刃牙で追い返せばいいのだろうか。 簡易編集会議所 本番OKらしいです+.(・∀・).+★ http //s.64n.co/ -- (ありません) 2012-01-05 02 57 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】LASTMAN 【ジャンル】ライダーとデビルマンとゲッターを足して7ぐらいで割ったところにエロを足したような漫画 【速度計算】 成人男性が10m先から全く反応できない蜘蛛女の糸が30cmくらい先まで迫ってから避けれる変身前マコト=時速216kmの反応速度 マコトと同等に戦闘可能な蜘蛛女が10m先から全く反応できない速度で殴れる変身後マコト(以下マコト)=時速2160kmの移動、戦闘速度 マコトとアレックスは拮抗して戦闘可能=お互い戦闘、反応速度時速2160km マコトに30m上空から反応させずに飛びかかり、正確に足で掴めるアレックス=移動、戦闘、反応速度時速64800km=約マッハ53 アレックスが3m飛ぶ間に反応し、腕を投げ、3m先にいたアレックスが更に3m進む間に届かせられるマコト =反応速度マッハ17.7、戦闘速度マッハ106 マコトが20m先から反応できない智子を吸収したアレックスの突進=移動速度マッハ544 アレックスが50m先から反応できない速度で脚を伸ばせるマコト=戦闘速度マッハ2650 アレックスと等速で移動できるバイクを吸収したマコト=移動速度マッハ544 こちらに向かって突進してくるマコト(withバイク)を飛行しながらつかめる5倍の大きさに巨大化(※)したアレックス =飛行速度マッハ2720、戦闘速度マッハ3264 さらに3倍に巨大化(※)したアレックスの攻撃が1m先まで迫ってから避けられる森のエネルギーを吸収したマコト=反応速度マッハ9792 逃げるアレックスに追いつけ、またその速度で一方的な攻撃が可能なマコト=移動、戦闘速度マッハ8160 ※戦闘速度や反応速度は上昇しないが移動速度は上昇する設定 【名前】マコト 【属性】地球最後の男、人外 【大きさ】155cmくらい(変身前)~185cm(変身後)~地球直径と同じくらい(作中最大)~無限(設定) 【攻撃力】 変身前でもコンクリートの壁にパンチで50cmくらいの穴を開けたり 走ってきた乗用車を殴って引っくり返したりする 185cmの時でもキック一撃で8mくらいのイソギンチャクのような怪物を倒したり 体当たりで25mの鳥型の怪物の体を貫通したりできる 【防御力】 変身前の時に半径300mくらいの爆発の最中にいて無傷 (この時の正確な大きさはマコトを吸収した敵がマコトごと爆発という流れなので不明だが爆発後に土煙の中から走ってきたマコトが変身前の姿だったので) 胸を数回貫かれて頭を握りつぶされても即座に再生 上半身と下半身に引きちぎられた状態で余裕で戦闘続行 ドロドロに消化されて吸われ、吸収されても相手の体を乗っ取って復活 無数の肉片になるまで引きちぎられても周囲の森からエネルギーを吸い取って復活 猛毒を受けた上で精神攻撃を受けて生きる意志を失い肉塊になったところに絶対零度で封印されても生存(絶対零度が解除されて復活) 敵の発言から推測すると単純な物理的攻撃ならどれだけのダメージを受けても復活すると思われる 速度は即死レベルまでは一瞬でそれを更に上回るほどのダメージを受けたら時間がかかるぐらいに考えてもらえれば ゴキブリ女に燃やされても無傷だったので熱耐性 精神が安定していればサソリ女の毒は効かないらしいので毒耐性 見た女を虜にするアレックスの翼が効かない愛=精神耐性 愛を退行させるプロテメウスのマインドコントロールを破れるマコト=精神耐性×2 自分に効いた女王アリ怪人の命令を結果的に打ち破ったマコト=精神耐性×3 宇宙生存可能 【素早さ】マッハ9792の反応速度とマッハ8160の戦闘速度。またその速度で移動可能。 上記は185cm時のもの、マコトの動きは巨大化しても鈍っている描写は無いので、移動、戦闘速度は大きさ相応に上昇 【特殊能力】 ・不可視の奴の気配を読んで?攻撃をかわすことができる ・魅了 変身後のマコトの姿を見た者は魅了される マコトが女王アリ怪人の命令を破り、逆に変身後の姿と声だけで魅了した際、「マコトの心の力の方が強かったから勝てた」と言われており 登場人物達(主にプロテメウス)の発言から「心の力の強さ」=「精神攻撃(魅了や服従など)の強さ」であると思われるので マコトの姿と声は女王アリ怪人の命令よりも強い魅了効果を持つことになる 【防御力】の欄より、女王アリ怪人の命令は精神攻撃×3なので、マコトの姿と声は精神攻撃×3以上 マコトの姿を見ても魅了されずに攻撃してくる中学生達=精神耐性×3 生徒達が見るだけで魅了され我を失い接触してくる由紀子を吸収したマコトの姿=精神攻撃×4 接触される前はマコトを見て悲鳴を上げていた女が接触された後は魅了されている=精神攻撃×5 よって常時精神攻撃×4、接触による精神攻撃×5、人間、人外に有効 これを受けた者はマコトに吸収されることのみを望むようになり自ら接触してくる ・吸収 接触することによって全てを吸収できる、任意発動 吸収した分だけ体積が増加し、巨大化する、接触してから完全に吸収するまで数秒 上限は無限(単一宇宙並)、一度に取り込んだ最大の比率は185cmの時に中学生30人くらいなので だいたい自分の25倍くらいか 身長と同じくらいの触手(エロくない)を伸ばしそこから吸収することもできる 原理は不明だが50mくらいの時に周囲数kmから人々(10mくらいの奴を含む)を吸い寄せられた(自分の40倍範囲) なお、上記精神攻撃が効かない強靭な精神を持つ者は完全に吸収することはできないが、自力での脱出は不可能 ・エネルギー、魂吸収、それに伴う巨大化 人々(人外含む)からエネルギーを強制的に完全に吸収する、 途中から自分では止められず、エネルギーが勝手に飛んでくるような状態だったので常時発動 吸われた者はおそらく肉体は消失、このエネルギーは霊魂とも言われているので魂吸収も兼ねるか 参戦時は地球人類から吸収している最中なので常時巨大化している、数秒で3倍に巨大化した 巨大化するほど速度は上がっているらしいので実際はこれ以上(描写的にはそうでもないが) ただしあくまで地球人類から吸い上げているものなので惑星破壊されるとストップするだろう 範囲は2kmくらいの時に既に地球全域を覆っている(直線距離にして自分の6000倍) 【備考】 地球サイズで参戦 作中、巨大化の速度が極限に達すると体がそれに耐えきれなくなり、胴体がちぎれてマコトは宇宙に放逐されてしまうと説明されている 具体的にどのくらいになると耐えられなくなるのかは不明、(説明してた奴のイメージでは地球の五分の一くらいだったが明らかにそれよりも巨大化している) というわけで惑星破壊されずに数分戦闘し続けると移動不能になるものとする(戦闘や思考、能力の発動には恐らく影響しない) 【長所】強力な常時能力 【短所】どう見ても主人公の能力ではない、作者についてはノーコメントで 【戦法】移動不能になったら相手を引き寄せたり触手を伸ばしたりして戦闘を続行する 【簡易テンプレ】 【大きさ】地球並みから巨大化している(数秒で3倍) 【攻撃力】自分の十数倍の大きさの敵を貫通できる 【防御力】自分の二百倍の半径の爆発で無傷、強力な再生能力、熱、毒、精神×3耐性、宇宙生存可 【素早さ】戦闘、移動速度が人並みサイズの時マッハ8160が大きさ相応、反応速度はマッハ9792 【特殊能力】不可視察知 常時精神攻撃×4、接触で×5 任意で接触した相手を一度に最大自分の25倍吸収、周囲自分の40倍範囲、五分の一サイズまでの謎引き寄せ 自分の6000倍範囲の常時エネルギー、魂吸収 【備考】惑星破壊されずに数分戦闘すると移動不能になる vol.82参戦 vol.82 492 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/02/02(土) 18 04 51.18 ID 8GzRHq+w 489 ちょっと質問 愛を退行させるプロテメウスのマインドコントロールを破れるマコト=精神耐性×2 自分に効いた女王アリ怪人の命令を結果的に打ち破ったマコト=精神耐性×3 この2つの関連性は? マコトはどっちも打ち破ってるようだけど、これだと 女王アリ怪人の命令>プロテメウスのマインドコントロール ってのが分からん。 あと マコトの姿を見ても魅了されずに攻撃してくる中学生達=精神耐性×3 生徒達が見るだけで魅了され我を失い接触してくる由紀子を吸収したマコトの姿=精神攻撃×4 これってマコトが由紀子を吸収し生徒達を魅了できるようになったってこと? これもちゃんと書いてくれないと関連性が分からん 494 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/02/02(土) 18 57 31.73 ID 82l1vWzi [4/4] 492 数字が大きい方が時系列が後だから耐性×2のマコトに一度は効いたものを破ったから×3ってことで 下はその認識で問題ない。「接触してくる」の後に点打った方が良かったな、悪い 859 :格無しさん:2013/02/12(火) 21 17 59.73 ID GIAwtssE マコト考察、常時だけでも精神攻撃×4、エネルギー吸収、魂吸収。どう見てもラスボスである テンプレからすると致命傷の再生は巨大化と同じ吸収したエネルギーからしてるようなので(森のエネルギーを吸って云々の辺り) 再生の間は巨大化できない扱いで考察、この解釈が原作と剥離していたら指摘をお願いします 惑星大戦闘からざっと見てみると初めて負けたのが孫悟空(劇画)だったのでそこから ×孫悟空(劇画):常時吸収範囲より大きいし視認出来るサイズ比でもない、殺され続け負け ○那須田アキオ~刹那・F・セイエイwithダブルオークアンタ:何かしらの常時能力が効く勝ち ×ドラえもん:ロボットに効きそうにない、全能負け ○トモル・オーガン~パステルレッド:何かしらの常時能力が効く勝ち △エイジ(ベルクロス):常時エネルギー放射がかなり威力高そうなので分けか ○ナチュ~本多智恵美:何かしらの(ry ○か△チルノ:全部耐性持ってるかとおもったがエネルギー吸収が微妙か?どちらにせよ負けはない ○ネギ・スプリングフィールド:魂吸収勝ち ×ドラメッドⅢ世:上の敗因両方満たしてる、時間停止負け この上は大きすぎて宇宙破壊までに20敗近く負けが先行するので多分取り戻せない 宇宙破壊上はしたい人がいればどうぞ ドラメッドⅢ世>マコト>ネギ・スプリングフィール 868 :格無しさん:2013/02/12(火) 22 51 11.91 ID r7veU1sx 859 それならやってみる ×ホーキング博士~ギンガマン:殺され続け負け ○ユウキ・コスモwithイデオン:エネルギー吸収勝ち ×龍野ツルギwithビクトリーグレイモン:殺され続け負け ○リュウセイ・ダテwithSRX+R-GUNパワード:エネルギー吸収勝ち ×私(Cosmic Girl No.1)~王子:殺され続け負け ○蓬莱山輝夜:常時精神攻撃×4勝ち ○か△博麗霊夢:エネルギー吸収が効くなら勝ち、そうでないなら分け ×君(COSMOS):殺され続け負け ○アーサー(ぼくはおこった) ~ツワブキ・サンシローwithガイキング 何らかの常時能力で勝ち ×超田弦:殺され続け負け ○ジムwithポケットロケット~メビウスインフィニティ:何らかの常時能力で勝ち ×弥勒菩薩:殺され続け負け ○イナズマン~號with真ゲッタードラゴン:何らかの常時能力勝ち ○フェルミ:相手の攻撃全く効かないのでそのうち無限に巨大化して魂攻撃勝ち ×坂東:言語存在はどうしようもない、 ○セーラームーン~孫悟空(SF西遊記):何らかの常時能力勝ち ×西山下腕彦:全能負け ○佐久間榮太郎:相手の攻撃全く効かないのでそのうち無限に巨大化して魂攻撃勝ち ×ニック・スタヴリアノス~火の鳥:宇宙その物だったり、宇宙より大きかったりするので無理 ○リリエンタール~フェイト・ラインゴッド:何らかの常時能力勝ち ○か△伏義:エネルギー吸収が効くなら勝ち、そうでないなら紅水陣分け ○キムボール・キニスンwithドーントレス号~死神ももえ:何らかの常時能力勝ち ○か×朝日奈真一inメガラフター:エネルギー吸収か魂吸収が効くなら勝ち、そうでないなら拡散されて負け ○D~井深雅也withティエラ:何らかの常時能力勝ち ×ハイイロスライム:宇宙ごと吸われて負け ○暁美ほむら:常時能力勝ち ×私(もどかしい世界の上で)~阿素湖:殺され続け負け ○僕(組曲Moyen-Age<中世>) :常時能力勝ち ×ヤクシ~お前(~Wild Children):殺され続け負け ○か△伊吹萃香:エネルギー吸収が効くなら勝ち、そうでないなら分け ○不知火義一with一条雫~右代宮戦人:何らかの常時能力勝ち ×アメリカ~私(瞳の宇宙 ~Cosmos in my eyes~:殺され続け負け 芳乃零二:常時全能なので絶対勝てない、早く壁上へ行け ○野々村浩三~ヘリオン・B・ラスフォルト:なんらかの常時能力勝ち ×君(SHOW ME YOUR SPACE~君の瞳の宇宙を見せて~)~わたし(ダーリンハニィ スィートエモーション):殺され続け負け ○仮面ライダーBLACK(正義の系譜)~スーパーマン:何らかの常時能力勝ち ×安心院なじみ:魂攻撃と精神攻撃は効かない、死後の世界から腑罪証明、酸素分子を操るスキル負け ○グリッターティガ(マドカ・ダイゴ)~ギーandポルシオン:なんらかの常時能力勝ち ×GREY GOO:宇宙ごと吸われて負け ○ナナリー・ランペルージ&ネモ(withマークネモ)~ウアトゥ・ザ・ウォッチャー:なんらかの常時能力勝ち ○か△鈴仙・優曇華院・イナバ:エネルギー吸収が効くなら勝ち、そうでないなら分け ×小笠原周防:宇宙ごと投げられて負け △無幻弥勒:支配空間分け ○主人公(GEB) ~私(墓標天球):なんらかの常時能力勝ち 次に虎空王で負けた後はめったに勝てない、勝ち数のほうが10以上は上回っているので位置は 虎空王>マコト>私(墓標天球) 873 :格無しさん:2013/02/12(火) 23 36 45.10 ID GIAwtssE 868 そんなとこまで行ったのかwww あと位置に関わり無いけど安心院さんはサイズ的に分けかと 875 :格無しさん:2013/02/12(火) 23 48 14.13 ID r7veU1sx 873 安心院さんの酸素分子を操るスキルの射程500mだからどうやっても届かないか、 恒星破壊も防ぎきれるし遍在+精神攻撃も耐性×3で効かないから分けかな 880 :格無しさん:2013/02/13(水) 02 37 31.37 ID dTYgJgY9 今更だけどマコトは宇宙破壊下で20敗近く負けるなら位置下なんじゃないかな いやこんな能力の奴が下にいられても困るけど 884 :格無しさん:2013/02/13(水) 16 26 56.76 ID x41wy1XX 880 ○か△とか○か×のところは△か×の方を採用して考察したとしても ドラメッドⅢ世~ギンガマンまでで-13 ユウキ・コスモwithイデオン~リュウセイ・ダテwithSRX+R-GUNパワードまでで-12 私(Cosmic Girl No.1)~王子までで-19 蓬莱山輝夜~君(COSMOS)までで-19 アーサー(ぼくはおこった) ~ツワブキ・サンシローwithガイキングまでで-13 超田弦で-14、ジムwithポケットロケット~メビウスインフィニティまでで-12 弥勒菩薩で-13、イナズマン~フェルミまでで±0、坂東で-1 セーラームーン~孫悟空(SF西遊記)までで+4(=勝ち越し) 危なげな所もあったが、ここから上も私(墓標天球)までは勝ち越せる 886 :格無しさん:2013/02/13(水) 18 36 15.32 ID 5RErjEtJ イデオン相手にエネルギー吸収したら自爆で負けにならね? あと無限速相応の連中~時間無視の連中にも常時能力と初手が炸裂しあってわけになるケース多そうな気がするが 887 :格無しさん:2013/02/13(水) 19 03 40.73 ID x41wy1XX 886 無時間行動vs非無時間行動、及び全能の壁下においては常時能力が最優先されるはず たとえイデオン戦で負けようと順位は変わらないかと やっぱり無時間同士でも常時能力を最優先にするべきだと思うんだけどなぁ… 888 :格無しさん:2013/02/13(水) 19 24 35.08 ID rlIeTXfs 887 今の総当たりで何故かそうなってるけど、それまでの考察では普通に同時扱いだったはずなので多分考察者の勘違いかごちゃごちゃになってるだけだと思う どっちが妥当かとかは置いといて 889 :格無しさん:2013/02/13(水) 19 44 01.11 ID x41wy1XX 888 いや、少なくとも総当りのバックアップに存在するものは常時能力の方を優先している ここ最近の考察でもそんな感じになってるし、もはや慣習になりつつあるかと 前に誰かが反対(?)していた覚えがあるけど、結局変化はなかったはず 890 :格無しさん:2013/02/13(水) 19 59 38.06 ID iPPb5+QM ルール見てみたけど明確に決まってるわけではないんだな 常時能力の扱い方次第で一部のキャラの順位がかなり変動するしはっきり決めた方がいいな 891 :格無しさん:2013/02/13(水) 20 15 28.80 ID 4IqznzS0 規制されてるので代行スレより 報告遅れたけど現在の全能総当りページある総当りに修正が反映されてないキャラを再考察に全部入れておいた そうしないと誰が前回の総当りからテンプレ変更されたか分からないしね 878 基本的に補助要員は相手に影響を与える行動は出来ないので足止め結界戦法は駄目かと 885 敵役に 【精神攻撃等の特殊能力の効き目の範囲】ってのがあるけどこれはどう? 887-890 個人的には時間無視に合わせて非時間無視キャラの常時能力を一手とするほうがいいと思うんだけどなあ まあ以前も言ったような気がするけど個人的な考えは「思考フェイズ→行動フェイズで一手」が時間無視の基本行動だから 別にどっちに統一されようが思考フェイズが設けられさえすればいいんだけど 思考フェイズがないと多くのキャラが移動すらせず初手攻撃空振ることになるし 893 :格無しさん:2013/02/13(水) 21 05 01.59 ID rlIeTXfs 889 確かに古い総当たりでも鈴仙周りとかそんな感じだな…間違ってた、すまない どこで壁上と扱いずれたんだろうなぁ 894 :格無しさん:2013/02/13(水) 22 48 25.40 ID x41wy1XX 全能の壁上、壁下、無時間行動、非無時間行動にかかわらず常時能力を第0手として考察 無時間行動同士の素早さはスペック勝負 自分はこれら二つを支持するんだけど、多くのキャラの修正が必要だし順位が大きく変わってくるだろうから議論が必要だよな…
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/77.html
[部分編集] ※記載されているデータはBBCS2の物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 通常技 立ち技5A 5B 5C C派生 屈技2A 2B 2C J(ジャンプ)技JA JB JC JC派生 特殊技6A 6B 6C 3C J2C 投げ技通常(前)投げ 4(後ろ)投げ 空中投げ カウンターアサルト [部分編集] 立ち技 5A ダメージ:300(連打時:2コンボ目 156 / 3コンボ目 128) 鋭いフリッカージャブ。リーチ短め発生速め 連打キャンセル時に固有モーション 3回まで連続して出せる。 5B ダメージ:550 リーチの長い踏み込みストレート 5C ダメージ:450 振りかぶってボディブロー ヒット時にCをもう一度押すと派生技が出る C派生 ダメージ:620(継続時:440) 相手の顎を打ち上げるショートアッパー [部分編集] 屈技 2A ダメージ:300(連打時:2コンボ目 156 / 3コンボ目 128) しゃがみフリッカー。連打キャンセル時は固有モーションに CS2からリーチが短くなりフレームが+1されたが、それでも相変わらずマコトの主力技 3回まで連続して出せる。 2B ダメージ:480 下段技。両腕で相手の足を痛打 (>ω<) 投げやスライドダウンした相手を拾える 2C 攻撃力;780 下段技。FC対応。足元をすくいあげるようにアッパー 発生がかなり遅い [部分編集] J(ジャンプ)技 JA ダメージ:300 空中フリッカージャブ。連打キャンセル時は固有モーション JB ダメージ:480 バク宙キック。見えた! JC ダメージ:440 相手の頭上に右パンチを落とす。 ヒット空振り問わずCで派生可能。ある程度の高度が必要 JC派生 ダメージ:460(継続時 327) 追撃の左パンチ。春麗のターゲットコンボ [部分編集] 特殊技 6A ダメージ:560 頭上へ向かって拳を振り上げる 6B ダメージ:580 中段技。ダートショット ヒット時にCで特殊モーションの派生が可能。 6C ダメージ:640 ターンパンチ。 3C ダメージ:700 下段技。しゃがんでくるくるまわりながら前進し、停止とともに足払い ボタンを押しっぱなしで攻撃せずに停止する CS2から喰らい判定が大きくなったが、妙な無敵がついた?(要検証) J2C ダメージ:560 空中でふわっと浮いてから降下、ふくらませた尻尾で押し潰す めくりに使えるが、いまいち発生が遅い CS2から判定がやや弱化 [部分編集] 投げ技 通常(前)投げ ダメージ:1300 尻尾でタコ殴りにした後アッパーで吹き飛ばす 4(後ろ)投げ ダメージ:1300 掴んだ相手をお尻で押し潰す幸せ投げ 位置は入れ替わるが、相手との距離がまったく開かない 空中投げ ダメージ:2000 蹴り落とした相手の上に頭から突き刺さる [部分編集] カウンターアサルト ダメージ:0 6Cのモーションではねとばす
https://w.atwiki.jp/bb-azrael/pages/39.html
686 :名無しさん:2013/02/17(日) 16 15 10 ID 02NrRpjY0 中段全部立って昇竜全部読んで立ち回りで先に技当てて中段全部通せば勝てるよ。はい次の患者さんドウゾ 687 :名無しさん:2013/02/17(日) 16 39 03 ID 2S2lOr4g0 685 マコトの立ちC二段目は直ガして5A出せば中段が相打ちになったはず 下段はルート無いから潰せる あとバクステ混ぜればマコト側崩しにくくなると思う もちろん相手も深めにダッシュしてバクステ狩りしてくるだろうから暴れもたまにね アズ対策でコメット中間距離で置くマコト多くなってきたな アレ消えるまで攻めない方がいいよ